Hablemos sobre la industria del videojuego

Hablemos sobre la industria del videojuego

Por más de 70 años la industria del videojuego se ha transformado. Inicialmente se enriqueció de la venta de consolas y videojuegos mecanizados hasta avanzar a la era digital. Sin embargo han evolucionado sus ingresos, generando empleos en distintas profesiones de forma directa e indirecta. Para comenzar a hablar sobre este tema, se utilizó como punto de partida el video titulado “The Spark, Next Jobs: The Pro Gamer”, recuperado de la base de datos Alexander Street Press, que ofrece el Sistema de Bibliotecas de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras. Luego de ver el video, surgieron las siguientes interrogantes: cómo ha cambiado la industria, quiénes participan y cómo aportan a ella, cuánto genera económicamente la industria y cuál es su estatus al presente.

Las industrias pasan por procesos de adaptación ante la llegada de nuevos cambios y la evolución constante de lo que le atrae al consumidor.  El cambio en la imagen digital es uno de estos factores. No hace mucho se logró crear monitores y TV’s con una capacidad visual High Definition (HD) de unos 1080 píxeles. En la actualidad esto ya no es así. Con la evolución de los aparatos electrónicos y la creación de nuevas plataformas de video como Youtube, Netflix, Vimeo, etcétera, los consumidores se encuentran comprando TVs y monitores de computadora 4k (3840×2160 pixeles), los cuales poseen una resolución sumamente alta. Este factor ha provocado que la industria dirija sus productos más allá que solo a la producción de videojuegos. Esta especificidad nos presenta el tema desde una nueva perspectiva. Ya no desde la venta de videojuegos o consolas, sino desde la visión del pro gamer y el trabajo del futuro. 

Es interesante como un hobby puede tomar un rol importante en el mundo de las empresas. Sin embargo, cuando se realiza una búsqueda del tema del videojuego, la mayoría de los artículos publicados mencionan el efecto negativo que estos tienen en las personas (pueden realizar una búsqueda al respecto, parten desde perspectivas sociológicas, psicológicas y de salud en general), pero no se enfocan en lo que la industria a logrado realizar. Son pocos los escritos positivos, los cuales se enfocan en el progreso de la industria.

En una entrevista dirigida por Bloomberg, se puede observar como Michael Schmale, integrante de uno de los equipos de la liga de juegos electrónicos de Estados Unidos, disfruta de las ventajas que posee ser un jugador profesional. Se presenta en la entrevista un grupo de jóvenes viviendo en una mansión, la cual tiene un valor de $15 millones. En la casa, los jugadores se encuentran rodeados por un personal que se encarga de satisfacer sus necesidades. Michael Schmale y sus compañeros (del equipo Ghost) se dedican a competir en torneos de eSports. Los atletas reciben dinero al ganar o cualificar en las competencias y la organización les paga mensualmente. El diario vivir de estos jugadores es uno similar al de un deportista, tienen que seguir su rutina de ejercicio de por lo menos una hora. Luego se retiran a ver videos de contrincantes, analizando las jugadas de estos y sus tácticas. Le sigue el almuerzo, preparado por un chef. Finalmente, juegan por un periodo de seis horas. La narradora Aki Ito menciona cómo este trabajo es como cualquier otro y que el que no ejerce bien su trabajo, es sustituído por otro jugador.

Fue impactante ver cómo estos jóvenes eran tratados. Al investigar sobre los tipos de contrato, descubrí que la mayoría de los jugadores tienen que convivir con sus compañeros y que varios de los requisitos para permanecer en la organización incluye mantener una dieta de comida balanceada, hacer ejercicios físicos y someterse a sesiones sicológica. Lo que vemos como un hobby, se ha convertido en un trabajo con excelentes beneficios.

Trasfondo de la industria 

¿Qué es la industria de los videojuegos? Esta se compone del desarrollo, venta y el mercadeo de videojuegos y hardwares. “La industria, desde sus orígenes, ha generado un cambio constante de modelos de negocio.” (Trena, 2013; 354). Es una que está constantemente generando trabajos en distintas profesiones, por ejemplo, en las ciencias de cómputos, programación, diseño gráfico, administración de empresas, entre muchas otras. Además, la tecnología está cambiando, lo que requiere inversión y una visión distinta. “Para algunas empresas de la industria del videojuego, este inédito escenario se ha convertido en una inesperada oportunidad para desvincularse de las grandes compañías que dominan el sector y empezar a hacer negocios por su cuenta.” (Swain, 2009; Kushner, 2011; Trena, 2013). Un ejemplo de estas es Valve, empresa creada por un ex miembro de Microsoft, que con el pasar de los años comenzó a expandirse

Principio, presente y futuro

El comienzo de la industria es uno debatible, es por esto que se mencionan juegos que fueron creados mucho antes de la era digital. El desarrollo de los videojuegos se cree que data de los 70’s, aunque antes ya existían juegos de tragamoneda, fue en esta década en la cual se comienza a ver el aumento de ingresos en la industria. Para el año 1930 se creó el juego PinBall, este fue mecanizado, pero se considera parte de la evolución de la industria.  

Se cree que el primer juego con un contenido similar a Pong fue ‘Tennis for Two’, creado en el 1958, este no obtuvo la misma fama, se cree que fue el primer juego electrónico. El juego Spacewars! fue creado en el año 1962, 10 años después se realizó un torneo en la universidad de MIT, este evento es reconocido como el primero eSports. En la época de los 70’s los jugadores se reunían en arcades. Allí encontraban videojuegos de gabinete. Otro juego reconocido en los de este año es  el Pong, este se creó en el 1972, es un tipo de tenis de mesa, se jugaba con un control o con una máquina similar a las de los “arcades”. Luego de esto se comienzan a desarrollar las consolas, la más conocida y creada en el año 1975, Atari. Atari ha sido una de las corporaciones más famosas, una que continúa sus ventas, ya sea con pequeños modelos de máquinas de gabinete a dispositivos que se encuentran al alcance de tu bolsillo, el teléfono. Mucho después del Pong en el año 1984 sale a la venta Tetris, juego que es reconocido globalmente, este ha generado casi dos billones de dólares en venta, y que al día de hoy sigue generando ventas. En la actualidad se continua con el uso de las consolas, teléfonos móviles, y dispositivos portátiles, pero es difícil conocer cuales son los proyectos que tiene la industria para el futuro.

Industria del videojuego: ingresos en países como USA y Japón, aportes a la industria y cómo se genera el dinero.

Con el desarrollo de consolas, el mercado se vuelve competitivo y las compañías comienzan a modificar sus creaciones. Para el año 2000, compañías como Nintendo, PlayStation (Sony) y Xbox (Microsoft) tenían algún tipo de consola, ya fuese portátil o la tradicional. Cada una de estas compañías se han dedicado a vender millones de juegos y consolas, recaudando ingresos billonarios para la industria. “Se trata de un modelo de negocio que implica mucho riesgo, debido a que requiere la inversión de grandes capitales, primero, en el desarrollo y producción de los juegos y luego en la promoción y el marketing.” (Johns, 2006). La industria posee varias fuentes de ingreso, la principal es la venta de videojuegos, ya sea por software (descargándolo por medio de la plataforma de la consola o computadora) o un disco físico.

En el año 2018 se registraron ventas de $35.8 millones en juegos que fueron adquiridos en línea; las copias físicas generaron $7.5 millones. Las consolas se benefician de las ventas de videojuegos, las consolas generan poco dinero en comparación a las compañías que desarrollan videojuegos. Por ejemplo, globalmente, en el año 2018, PlayStation 4 (Sony) tuvo ingresos de 18 millones, Xbox One de $6.96 millones (Microsoft), Nintendo obtuvo $17 millones en ventas del Nintendo Switch y $3.5 por la venta de 3Ds. Después de que las compañías lograron vender exitosamente los juegos en consola, se comienzan a desarrollar los juegos portátiles (DS, PSP, compañías genéricas), con el avance de la tecnología, los teléfonos móviles comenzaron a tener una capacidad mayor que la anterior, provocando la implementación de videojuegos menos estructurados y complicado a diferencia de aquellos que son para consolas. En la actualidad, los juegos que más se descargan en computadoras y consolas son los juegos gratis (free to play; la mayoría son gratis en los móviles). Estos son aquellos que se pueden adquirir sin invertir dinero. En el caso de los móviles, las compañías de diferentes tipos comerciales han optado por implementar lo que se conoce como anuncios (ads) como mecanismo de marketing para poder generar dinero y así solventar sus aplicaciones. Los ads funcionan de esta manera: al utilizar el juego, salen anuncios del mismo juego el cual provee la ventaja de adquirir algo a cambio por ver el anuncio, también hay promociones de otros juegos, productos a base de tu interés (generado por algoritmos que reconocen tu comportamiento en la web) o ads de compañías que han pedido auspiciar sus productos. 

Sin embargo, las consolas y computadoras poseen otro método, juegos como Dota 2, Fortnite, Paladins y Smite, entre otros, utilizan el método de venta de artículos comerciales, como ropa, mochilas, pantalones, peluches, etc.; otro método para generar dinero es el de la compra dentro del juego. Es decir, te permiten descargar el juego, pero los artefactos para el personaje tienen que ser comprados (esto es mejor conocido como adds-on) y mediante la descarga del juego. Son métodos que ayudan a generar dinero para las compañías que producen los juegos, pero esto beneficia a la compañía que promociona el mismo, ya sea consola, computadora o móvil.

En Estados Unidos, la industria del videojuego en el 2018 generó 43,400 millones de dólares. Esta cantidad aumentó en un 18% más en el 2017. Esto se debe a la venta de juegos, adds-on, las competencias, venta de mercancía y otros métodos. Esta cifra incluye los teléfonos móviles. En Japón, el lugar que comenzó con la venta de consolas, según Statista estos se encuentra en los 11 millones en el 2019. Esta cantidad es una muy baja en comparación con la de Estados Unidos. Japón, lugar donde se comenzó la industria de la venta de consolas, máquinas arcade y uno de los juegos más reconocidos en el mundo, Mario Bros.

Otra fuente de ingreso para la industria son los eventos y auspiciadores. Para aquellos profesionales, existen torneos clasificatorios que son auspiciados por eSports. Los torneos son por categorización, cada equipo tiene que prepararse y participar de varios para poder cualificar a la final la cual se lleva a cabo en el verano. En este evento se encuentran varios auspiciadores, algunos han representado durante todo el año a un equipo o varios de estos. Entre estos se encuentra RedBull, Capcom, T-Mobile, compañías de accesorios tecnológicos como Razer (audífonos, computadoras, teclados, sillas, etc.). La mayoría de estas siendo compañías que no están relacionadas directamente con la industria.

Compañías que producen los videojuegos

La mayoría de los videojuegos que son adquiridos por empresas como Microsoft, Sony y Nintendo, son desarrollados por diferentes compañías que se dedican a la producción y promoción, por ejemplo Ubisoft. Aunque la venta de consolas son la fuente principal de ingresos de las empresas, la producción del videojuego requiere que este sea actualizado constantemente, así continúan generando ingresos. Para eso están las corporaciones, compañías y organizaciones, creadoras de los videojuegos estas se encargan de mantenerlo actualizado(1). Presentamos algunas con el fin de conocer cómo la industria del videojuego genera dinero en esta área. 

Desde hace 22 años Valve Corporation se encuentra en el tope de la industria, creando videojuegos y plataformas como Steam para el beneficio de aquellos que no poseen consolas. Valve Corporation se fundó en el año 1996 por un ex miembro de la compañía Microsoft, Gabe Newell. Valve Corporation produjo los juegos Counter Strike y Dota 2, juegos que se encuentran en la lista oficial de torneos de eSport. Las ganancias de Valve Corporation son inciertas, no hay datos oficiales que muestren la cantidad de dinero que han generado hasta el 2019, sin embargo para el año 2017, Steam (creado por Valve) generó unos $4.3 billones. 

Otra compañía que se ha dedicado a la creación de videojuegos ha sido Activison Blizzard, esta fue fundada en el año 2008, ha sido una compañía que ha desarrollado juegos para diferentes consolas y plataformas móviles como por ejemplo King, creadora del famoso juego, Candy Crush.  La compañía Blizzard (de Activison), aumentó sus ganancias a $1.83 billones.  Por último, Capcom. Esta compañía fue fundada en el año 1979 en Japón, ha desarrollado juegos como Street Fighter, Monster Hunter, Resident Evil, Devil May Cry, entre otros. Esta compañía posee un ingreso de $557 millones. 

Juegos más vendidos, mejores pro gamers e eSports.

Los juegos más vendidos de la industria han ido evolucionando según el tiempo va pasando. Esto se debe a la forma de producción del videojuego; de esto depende la historia que cuenta el juego, el tipo de juego (el género, en línea, híbrido), las imágenes o gráficas es uno de los componentes que ha cambiado con el pasar del tiempo y es uno de los factores que más observan los compradores. El juego más vendido en el mundo ha sido Minecraft, con una venta de 176,000 millones derrotando a Tetris (derrotado por 6 millones) el cual se encuentra en segundo lugar, ambos juegos están disponible para todas las consolas, teléfonos y computadoras. En tercer lugar, Grand Theft Auto V (GTAV), el cual ha vendido, del año 2013 al 2018, unas 100 millones de copias, generando $6 billones en ingresos.

El diseño de estos juegos son muy distintos, siendo Tetris un juego de arcade, que se puede jugar en plataformas y teléfonos móviles. En comparación con los dos juegos que le siguen en ganancias, los cuales son en primera persona, son de aventura y requieren de internet, tienen la posibilidad de ser jugados con otros jugadores. Por otra parte, son juegos con gráficas muy distintas, Minecraft es pixelado; GTAV fue uno exitoso en venta, no solo por la historia y la forma del juego, sino por las gráficas. Siendo uno de los primeros juegos en años que ha tenido excelentes gráficas.

A pesar de que Tetris, Minecraft y Grand Theft Auto, son los juegos más vendidos, éstos no son jugados en los torneos de eSports. Las competencias se realizan por juegos, cada juego pertenece a un género, estos son divididos en: estrategia en tiempo real, jugador en primera persona y arenas de batalla multijugador online mejor conocido como MOBA. Los juegos oficiales (se encuentran en su página web) del eSport son Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Fortnite, Heroes of the Storm, HearthStone, Overwatch, FIFA, StarCraft 2, Counter Strike: Global Offensive, PlayerUnknown Battlegrounds y Apex Legend. Varios de los juegos antes mencionados son recientes para los eSports, ya que no fueron considerados hasta que se volvieron famosos en la comunidad gamer.

La vida de un Pro Gamer

Un jugador profesional o pro gamer es aquella persona que se dedica a jugar uno o varios videojuego profesionalmente. Estas personas se destacan entre los aficionados porque tienen unas habilidades que pocas personas poseen. Estas personas se vuelven profesionales al ingresar a un equipo o porque la sociedad gamer lo decide.

Los equipos que se forman en los Estados Unidos, al igual que en otros países, se componen de jóvenes de entre 16 años hasta los 26. Esto es un dato general, hay equipos con algunos jugadores que tienen 30 años o más, siendo esto algo no muy común, ya que la edad para retirarse es de 27 años. Lo que genera económicamente un jugador profesional en un equipo, no suele ser la misma cantidad que genera un jugador profesional que no representa a un equipo. La mayoría de los jugadores que pertenecen a un equipo, deben firmar un contrato el cual estipula las horas que deben de practicar, los torneos en los cuales deben participar, el tiempo (años o meses)  determinado para representar el equipo, reglas para pertenecer en este, entre otras. Una de las reglas más recurrentes cuando se estudian estos equipos es la regla acerca de la cantidad que tiene que pagarle al equipo un jugador por sus ganancias netas; de un 10% a un 20% de sus ganancias. Cada miembro del equipo recibe una cantidad de dinero ya sea mensual, quincenal o semanal, los ingresos son generados de distintas maneras, cada cierto tiempo la organización les paga de $1,000 a $5,000 esto varía por jugador. Otros métodos de ingresos es el de ganar un lugar en los torneos (hasta un quinto lugar).  También están las ganancias independientes las cuales se adquieren mediante los livestreams (plataformas como YouTube, Mixer y Twitch), y por último, si el jugador o el equipo posee un sponsor. 

Equipos

Hay varias formas de pertenecer al mundo del eSports, una de estas es pertenecer a una organización profesional. Estos son equipos como el que perteneció Michael Schmale, sin embargo hay otra manera de participar en estas competencias; como jugador independiente.

Optic, es un equipo estadounidense fundado en el año 2006. Este equipo profesional es uno de los muchos que se dedica a jugar en los eSports. Las ganancias de estos son adquiridas mediante los torneos, venta de productos relacionados al equipo, y un porcentaje de lo que producen mediante las plataformas Twitch o Mixer y YouTube. 

En el año 2012 se fundó el grupo estadounidense Cloud9, estos son de Estados Unidos. Este equipo es patrocinado por HTC, compañía que se dedica a la fabricación de celulares. Estos han competido en 630 torneos, esto incluye a los equipos globales, estos han generado $8.5 millones en general, pero los juegos con los que más han ganado dinero han sido Dota 2, Counter Strike y League of Legends.

Cabe mencionar que en algunos equipos Estadounidenses, hay miembros que son puertorriqueños. Echo Fox es un equipo que se conoce por su desempeño en los juegos del género MOBA y de pelea. Sin embargo, el equipo posee un miembro puertorriqueño, Jaime “ToySxldier” Rivera. Rivera ha ganado con el equipo unos $77,000 dólares, el juego que más domina es Gears of Wars 4. Las ganancias del equipo son de $1.6 millones en los 295 torneos que participaron. El equipo Evil Geniuses también posee un jugador boricua, Eduardo “PR Balrog” Pérez Frangie, este se especializa en juegos de pelea como Street Fighter. Ha jugado en 60 torneos, generando $25,628. Evil Geniuses se encuentra en segundo lugar de entre los  equipos que más ganan.

El equipo Faze Clan se dedica a jugar globalmente, posee varios equipos alrededor del mundo, estos se dividen por el lugar en que se encuentre el jugador, la organización posee 19 divisiones, como en Estados Unidos, los  equipos en Europa (los cuales se dividen por lugar) y en Brasil. Este dato es importante tenerlo en cuenta ya que, el equipo que más se destaca es el de Estados Unidos y son la “cara” de Faze Clan. Muchas organizaciones han optado por expandirse globalmente, así adquieren ganancias en distintas competencias. Por otra parte, este equipo es distinto a los demás, el fundador de Faze Clan quien también fue un jugador del este equipo, tomó la decisión de comprarlo, con este acto la dinámica entre los jugadores cambió. A estos le otorgó una cierta libertad, la cual muchas organizaciones no poseen, esto se puede apreciar al realizar la búsqueda de su canal de YouTube, sus video muestran la unión y dinámica que hay en el equipo, también tienden a grabar sus ocurrencias.

En cuanto a las ganancias de los jugadores, cada miembro posee una cuenta de YouTube y Twitch, plataformas que ayudan a transmitir videos en vivo o grabados. Estas plataformas son un método de ingreso, la cual les permite ser independientes, también ayuda a promover al equipo. Al ser integrante de una organización, los miembros tienen que seguir las reglas que se encuentran en el contrato, una de estas es colocar el nombre del equipo en conjunto con el nombre del jugador. Por ejemplo, cada integrante debe colocar “Faze” y  luego su nombre de gamer, Faze Temperrr, Faze Blaze. Esto aplica a los nombres de usuario de Instagram, Twitter, YouTube, Twitch, entre otros.

La selección de este equipo se debe a que es un buen ejemplo de las diversas formas de como se puede crear un trabajo en la industria del videojuego. Mediante la búsqueda de empleos que puede generar la industria, se encontró que el aspecto legal puede ser aplicado, uno de los integrantes del equipo (Turner “TFue” Tenney), denunció a la organización y contrató a un abogado que posee conocimiento sobre la industria. Este es uno de muchos de los trabajo que se han aplicado a la industria.

Jugadores Independientes

Al realizar una búsqueda sobre los jugadores independiente, no se logró encontrar un listado oficial sobre cuántos hay. Sin embargo, los jugadores que se mencionan adelante son los más reconocidos en el juego de Fortnite. Uno de los jugadores reconocidos es Tyler “Ninja” Belvis, este perteneció a una organización y participa en los eSports. Ninja tiene 22 millones de suscriptores en la plataforma de Youtube, y tenía unos 14 millones de seguidores en Twitch (recientemente se cambió a la plataforma Mixer). Lo que llevó al reconocimiento de este jugador fueron sus habilidades y los juegos que realizaba con otras personas (siendo estas profesionales o artistas reconocidos como Drake y Marshmellow), Ninja se encuentra en el puesto 423 y ha generado 263,000 dólares en comparación con los jugadores pertenecen a equipos, estos datos cambian constantemente. El otro jugador independiente es Timothy John Betar conocido por su nombre de gamer, “Tim The Tat Man”. Este jugador es completamente independiente, no ha pertenecido a organizaciones y sus ingresos provienen de competencias, sponsors, videos en vivo y donaciones. Actualmente su ingreso es de $2,000 dólares, pero ha generado $20,958 de 2017 al 2019, solo participó de siete torneos. Estas cifras sólo representan lo que han ganado mediante torneos. Los jugadores generar más dinero mediante el auspicio de sus promotores, los videos en vivo y las actividades a las cuales son invitados.

¿Qué está pasando en Puerto Rico?

En Puerto Rico se han desarrollado eventos que se ha destacado por representar la comunidad “gamer”. El Puerto Rico Comic Con, llevado acabo anualmente, genera ventas masivas de admisión y mercancía.  Entre las actividades que realizan se encuentran: el mantener un área para los amantes de los videojuegos, torneos de Mortal Kombat (de manera amigable y sin premios, aunque en Puerto Rico hay jugadores que han participado de la liga eSports), entre otras actividades.

Sin embargo, el evento más destacado y que ha establecido las competencias y el movimiento del eSport en la comunidad ha sido First Attack. El primer evento se realizó en el 2014(2), sus creadores Maricarmen Vargas y Ricardo Román, puertorriqueños, tuvieron la iniciativa de crear el evento con el fin de que “Puerto Rico tenga un torneo clasificatorio en el circuito global de los deportes electrónicos”. Esta ha sido la meta que han establecido desde su primer torneo. En el 2015 celebraron un segundo torneo en el Sheraton Hotel y Casino de San Juan, con una asistencia de 1,500 personas y un premio de 10,000 dólares. Este evento fue uno exitoso, inclusive la Compañía de Turismo de Puerto Rico se benefició de este, ya que los auspiciadores del evento lograron generar $750 mil para la economía del país.  Los eventos han adquirido popularidad desde sus inicios, este año celebrarán su 5to evento en el Centro de Convenciones de San Juan en octubre 26 y 27 de 2019, este evento es uno clasificatorio y es promocionado por la compañía Capcom.

Los eventos de este tipo han aumentado en la isla, el gobierno de Puerto Rico vió un potencial en esta industria. Para el 2011 la Revista Negocios de El Nuevo Día publicó un artículo que menciona cómo la industria beneficia a la economía del país mediante el turismo. Recientemente, el exgobernador Ricardo Roselló y el representante Jesús Manuel Ortíz del Partido Popular Democrático, mencionaron que se deben implementar las ayudas, ya que los eventos han resultado en un impacto significativo a la economía de la isla. Recientemente se firmó la “Ley de la Comisión de Juegos del Gobierno de Puerto Rico”, la cual permite las apuestas deportivas de tipo físico y electrónico.

Conclusiones

La evolución de la industria ha sido uno fructífero, logrando lo que muchas no han podido, prevalecer con lo que se les antepone en el camino. La industria ha creado empleos en distintas ramas, sea ya en compañías que promueven las actividades o personas que comienzan a especializarse en esta industria como, los abogados, los organizadores de deportes físicos, empresas pequeñas y grandes. Adicional, el turismo en los lugares que llevan a cabo los eventos, se han beneficiado. Esto quiere decir que la industria del videojuego no es una que no aporte, al contrario es una que se encuentra en constante crecimiento económico, generando empleos y ganancias.

Notas al calce:

  1. Las grandes empresas como Microsoft, Sony y Nintendo han tomado la decisión de crear juegos exclusivos, aunque se unen a pequeñas empresas que se dedican al diseño gráfico (ver página de referencia). 
  2. First Attack, datos sobre eventos por años: 2015, en el 2016 se ofreció el primer torneo de eSport en Puerto Rico, 2017, 2018 y 2019

 

Referencias: 

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Por Sara D. Vélez Galindez, Estudiante Asistente

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